GAMIFICACIÓN DEL ENTORNO EDUCATIVO: PAISAJES DE APRENDIZAJE PARA POTENCIAR LA AGENCIA Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE INFANTIL.

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Title: GAMIFICACIÓN DEL ENTORNO EDUCATIVO: PAISAJES DE APRENDIZAJE PARA POTENCIAR LA AGENCIA Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE INFANTIL.
Alternate Title: GAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT: LEARNING LANDSCAPES TO ENHANCE AGENCY AND CREATIVITY IN CHILDREN'S LEARNING.
Authors: Tomalá Tejada, Sara Sabrina1 stomalat3@unemi.edu.ec, Valdospin Alvarez, Angeles Nahomi2 avaldospina@unemi.edu.ec, Aguirre Barbech, Karen Gisela3 karenaguirre2013@gmail.com, Suárez Aguirre, Gerson Alexander4 gsuareza3@unemi.edu.ec
Source: Ciencia y Educación (2707-3378). oct2025, Vol. 6 Issue 10, p107-125. 19p.
Subject Terms: *Gamification, *Creative ability, *School environment, *Student engagement, Terms & phrases, Agent (Philosophy), Mathematics
People: Gardner, Howard, 1943-
Abstract (English): Today, students face a transition between the traditional school and the modern, digital school, which represents a significant opportunity to enhance agency and creativity in children's learning. This is achieved through the incorporation of innovative educational models, strategies, techniques and tools that transform teaching-learning environments. In order to respond to these realities and academic needs, a didactic sequence was designed within a gamified educational environment in Genially, aimed at facilitating the acquisition of new knowledge in the areas of Mathematics and Language. For many students, traditional learning is not very motivating and incomplete; in this sense, the implementation of learning landscapes in gamified contexts is emerging as an alternative to promote a more holistic, inclusive and attentive to diversity learning. The present research is framed in the action-research methodology, developed in three phases: diagnosis, implementation and closure. The proposal was applied to a group of eight early childhood and second childhood school children in the Yaguachi canton. The planning of the gamified learning landscapes was based on a didactic matrix based on Bloom's taxonomies and Gardner's multiple intelligences. For an adequate triangulation of the results, semi-structured interviews (pre and post), a didactic matrix based on Bloom's taxonomies and Gardner's multiple intelligences were analyzed. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
Abstract (Spanish): En la actualidad, los estudiantes enfrentan una transición entre la escuela tradicional y la escuela moderna y digital, lo cual representa una oportunidad significativa para potenciar la agencia y la creatividad en el aprendizaje infantil. Esto se logra mediante la incorporación de modelos, estrategias, técnicas y herramientas educativas innovadoras que transforman los entornos de enseñanza-aprendizaje. Con el fin de responder a estas realidades y necesidades académicas, se diseñó una secuencia didáctica dentro de un entorno educativo gamificado en Genially, orientada a facilitar la adquisición de nuevos saberes en las áreas de Matemática y Lenguaje. Para muchos educandos, el aprendizaje tradicional resulta poco motivador e incompleto; en ese sentido, la implementación de paisajes de aprendizaje en contextos gamificados se perfila como una alternativa para promover un aprendizaje más holístico, inclusivo y atento a la diversidad. La presente investigación se enmarca en la metodología de investigación-acción, desarrollada en tres fases: diagnóstica, implementación y cierre. La propuesta fue aplicada a un grupo de ocho niños de primera y segunda infancia escolarizados en el cantón Yaguachi. La planificación de los paisajes de aprendizaje gamificados se fundamentó en una matriz didáctica basada en las taxonomías de Bloom y las inteligencias múltiples de Gardner. Para una triangulación adecuada de los resultados, se analizaron entrevistas semiestructuradas (pre y post), una matriz de agencia y creatividad infantil, y la producción generada por los niños en los entornos gamificados. Los resultados evidenciaron una mejora en la adquisición de los aprendizajes, acompañada de una mayor motivación, actitud positiva y empoderamiento para resolver problemas. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
Abstract (Portuguese): Atualmente, os alunos enfrentam uma transição entre a escola tradicional e a escola moderna e digital, o que representa uma oportunidade significativa para aprimorar a agência e a criatividade no aprendizado das crianças. Isso é alcançado por meio da incorporação de modelos, estratégias, técnicas e ferramentas educacionais inovadoras que transformam os ambientes de ensino-aprendizagem. Para atender a essas realidades e necessidades acadêmicas, foi elaborada uma sequência didática dentro de um ambiente educacional gamificado no Genially, com o objetivo de facilitar a aquisição de novos conhecimentos nas áreas de Matemática e Linguagem. Para muitos alunos, a aprendizagem tradicional é desmotivadora e incompleta; nesse sentido, a implementação de paisagens de aprendizagem em contextos gamificados está surgindo como uma alternativa para promover uma aprendizagem mais holística, inclusiva e atenta à diversidade. Esta pesquisa está enquadrada na metodologia de pesquisa-ação, desenvolvida em três fases: diagnóstico, implementação e encerramento. A proposta foi aplicada a um grupo de oito crianças do ensino fundamental e médio no cantão de Yaguachi. O planejamento dos cenários de aprendizagem gamificados foi baseado em uma matriz didática baseada nas taxonomias de Bloom e nas inteligências múltiplas de Gardner. Para uma triangulação adequada dos resultados, foram analisadas entrevistas semiestruturadas (pré e pós), uma matriz baseada nas taxonomias de Bloom e nas inteligências múltiplas de Gardner. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
Copyright of Ciencia y Educación (2707-3378) is the property of Duanys Miguel Pena Lopez and its content may not be copied or emailed to multiple sites without the copyright holder's express written permission. Additionally, content may not be used with any artificial intelligence tools or machine learning technologies. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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  Data: En la actualidad, los estudiantes enfrentan una transición entre la escuela tradicional y la escuela moderna y digital, lo cual representa una oportunidad significativa para potenciar la agencia y la creatividad en el aprendizaje infantil. Esto se logra mediante la incorporación de modelos, estrategias, técnicas y herramientas educativas innovadoras que transforman los entornos de enseñanza-aprendizaje. Con el fin de responder a estas realidades y necesidades académicas, se diseñó una secuencia didáctica dentro de un entorno educativo gamificado en Genially, orientada a facilitar la adquisición de nuevos saberes en las áreas de Matemática y Lenguaje. Para muchos educandos, el aprendizaje tradicional resulta poco motivador e incompleto; en ese sentido, la implementación de paisajes de aprendizaje en contextos gamificados se perfila como una alternativa para promover un aprendizaje más holístico, inclusivo y atento a la diversidad. La presente investigación se enmarca en la metodología de investigación-acción, desarrollada en tres fases: diagnóstica, implementación y cierre. La propuesta fue aplicada a un grupo de ocho niños de primera y segunda infancia escolarizados en el cantón Yaguachi. La planificación de los paisajes de aprendizaje gamificados se fundamentó en una matriz didáctica basada en las taxonomías de Bloom y las inteligencias múltiples de Gardner. Para una triangulación adecuada de los resultados, se analizaron entrevistas semiestructuradas (pre y post), una matriz de agencia y creatividad infantil, y la producción generada por los niños en los entornos gamificados. Los resultados evidenciaron una mejora en la adquisición de los aprendizajes, acompañada de una mayor motivación, actitud positiva y empoderamiento para resolver problemas. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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  Label: Abstract (Portuguese)
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  Data: Atualmente, os alunos enfrentam uma transição entre a escola tradicional e a escola moderna e digital, o que representa uma oportunidade significativa para aprimorar a agência e a criatividade no aprendizado das crianças. Isso é alcançado por meio da incorporação de modelos, estratégias, técnicas e ferramentas educacionais inovadoras que transformam os ambientes de ensino-aprendizagem. Para atender a essas realidades e necessidades acadêmicas, foi elaborada uma sequência didática dentro de um ambiente educacional gamificado no Genially, com o objetivo de facilitar a aquisição de novos conhecimentos nas áreas de Matemática e Linguagem. Para muitos alunos, a aprendizagem tradicional é desmotivadora e incompleta; nesse sentido, a implementação de paisagens de aprendizagem em contextos gamificados está surgindo como uma alternativa para promover uma aprendizagem mais holística, inclusiva e atenta à diversidade. Esta pesquisa está enquadrada na metodologia de pesquisa-ação, desenvolvida em três fases: diagnóstico, implementação e encerramento. A proposta foi aplicada a um grupo de oito crianças do ensino fundamental e médio no cantão de Yaguachi. O planejamento dos cenários de aprendizagem gamificados foi baseado em uma matriz didática baseada nas taxonomias de Bloom e nas inteligências múltiplas de Gardner. Para uma triangulação adequada dos resultados, foram analisadas entrevistas semiestruturadas (pré e pós), uma matriz baseada nas taxonomias de Bloom e nas inteligências múltiplas de Gardner. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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  Data: <i>Copyright of Ciencia y Educación (2707-3378) is the property of Duanys Miguel Pena Lopez and its content may not be copied or emailed to multiple sites without the copyright holder's express written permission. Additionally, content may not be used with any artificial intelligence tools or machine learning technologies. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract.</i> (Copyright applies to all Abstracts.)
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