Influencia de la lúdica en el desarrollo de competencias técnicas en aprendices: un estudio comparativo en el programa "Técnico en Apoyo Administrativo en Salud” - Naranjo Ortega, Dina Luz
Resumen:El siguiente trabajo aborda el aporte de la lúdica en el desarrollo de la competencia de “Afiliación al usuario en los servicios de salud” y el fortalecimiento de habilidades blandas en los aprendices del Centro de Formación de Talento Humano en Salud (SENA), realizado durante la pandemia. El objetivo es determinar y comparar la influencia de la intervención lúdica en el desarrollo de competencias específicas en dos grupos de aprendices del programa Técnico en Apoyo Administrativo en Salud del Centro de Formación de Talento Humano en Salud (SENA). Metodología: La investigación tiene un enfoque cualitativo, con una propuesta de tipo investigación-acción y un diseño cualitativo descriptivo. Para el desarrollo del proyecto se tomaron dos grupos del programa Técnico en Apoyo Administrativo en Salud, cada uno con 15 aprendices. En uno de los grupos, se realizaron actividades lúdicas en conjunto con la temática de aprendizaje; en el otro grupo, se abordaron los mismos temas, pero sin incluir actividades lúdicas. Además, considerando los niveles de razonamiento de la taxonomía de Bloom, se evaluaron aspectos como la relación de conceptos, la comprensión del tema, la aplicación de lo aprendido, el análisis, la evaluación de la temática y la creación de contenidos. Resultados: Durante el desarrollo del proceso de investigación se identificó el grado de participación, motivación e interés de los aprendices, así como su percepción respecto a las actividades realizadas. Se encontró que los aprendices que participan en actividades lúdicas lograron un nivel de competencias un poco más alto, pero muy similar al del grupo que no las hizo. Conclusiones: Sin embargo, sí hubo una marcada diferencia en el nivel de motivación, interés y participación frente a las sesiones de formación, lo cual induce al querer aprender como aspecto funda-mental para un aprendizaje significativo. Palabras clave: Lúdica, competencias para la vida, aprendizaje, motivación, educación.